HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

.plan

2011.09.01. 10:50 :: GizmoSDK

Azokon a rendszereken, amik támogatják a finger parancsot, a user elhelyezhet egy .plan és egy .project filet a könyvtárában. Ezek tartalma kiiratásra kerül, amikor valaki elereszt rájuk egy finger parancsot. Ezt használta Johnk Carmack is a Quake fejlesztése során, hogy tudassa a világgal, hogy áll a fejlesztéssel, illetve ezzel követte nyomon saját felődését is. Tehát egy amolyan netes TODO-listát csinált belőle.

Nos, a főnök kitalálta, hogy ez milyen jó ötlet, ugorjunk már bele ebbe mi is. Tetszett az ötlet, szóval íme, itt van. Jobboldalt keress egy hajtépéses részt, ott lesznek a keresett todo-listák.

Szólj hozzá!

Címkék: plan

Revision control system

2011.08.27. 22:12 :: GizmoSDK

Hogy minimalizáljuk a veszteséget kód szempontból (ez a legtöbb, amit tudok most tenni), ajánlom figyelembe a revision control (source control, version control) systemeket. Lásd: Wiki.

Három célt is szolgál: a mi szempontunkból a legfontosabb, hogy ne csak a gépünkön legyenek meg az adatok, mert, ha ellopják, az.... nos, gáz. Mint az látható. Másodsorban ha valamit nagyon elcsesznénk a kóddal (mert épp egy nagy átírást végzünk, és nem emlékszünk nyomokban sem arra, hogy nézett ki előtte a kód), akkor csak nyomunk egy rollbacket, és meg van mentve a nap. Harmadrészt, minden feltöltött változtatás mellé be lehet írni egy rövid kommentet, így mindig lehet tudni, hol tart a fejlesztés.

Rengeteg ingyenes szerver áll a rendelkezésünkre, azonban ezek legtöbbje open-source licenszre kényszerít minket. Viszont ez egy kereskedelemre szánt szoftvernél nem megengedhető. Találtam három olyan szolgáltatást, ami ingyenesen nyújt privát tárhelyet, íme:

http://codesion.com/products/free-plan.html
http://xp-dev.com/pricing
http://unfuddle.com/about/tour/plans

Ha jól olvastam, az unfuddle engedélyez egyszerre két fejlesztőt is dolgoznia kódon, a töbi csak egyet. Ezenfelül sok különbséget nem láttam köztük. De akit nem izgat egyelőre az open-source nyíltsága, az nyugodtan használhatja a sourceforge-ot, vagy a googlecode-ot. Sőt, támogatom az open source ejlesztést! Én is azt csinálnám szívesen, de most egyelőre inkább enni szeretnék, úgyhogy kis időre feladom ezt az elvemet. De ha lesz elég pénzem, támogatni akarom az ilyen projecteket.

Szólj hozzá!

Címkék: svn vcs

Survive - élőben

2011.08.27. 20:47 :: Sir Butcher

Hát, némileg szomorú hírt kell közölni (legalábbis, számunkra).

Tegnap délelőtt valami ... és ... vállal benyomta az ajtónkat, kitörve a zárat a helyéről, és elvitte a laptopom, ékszereket, illetve egy digitális fényképezőgépet.

Természetesen, a sors fintoraként, minden forráskód, modell, stb stb a laptopon volt, és nem volt lementve más gépre.

Szerencse a szerencsétlenségben: még nem kezdtem el írni a grafmotort, így csupán a pp frameworkot kell előre megírni (illetve a camera.dll-t újra megírni, mert szerencsére az megvan.)

Főbb vonalakban minden adatomat, minden referenciám odaveszett, ami meglehetősen szarul, de erősen fájdalmasan érintett. Szüleimnek hála sikerült szerezni egy új laptopot (win7-el barátkozom éppen most) így hamarosan kezdődhet előlről a project. Csak éppen erre a hétvégére terveztem azt, hogy látványos haladást érek el...

De, hogy a játékról is írjak: tegnap éjjel sikerült egészen élethűen lemodellezni, hogy mit tennénk egy zombi támadás esetén: szekrény az ajtó elé, elbarikádoz, megpakol, üvegből riasztót csinál.

Kipakolva lenni pocsék érzés :S

3 komment

Címkék: betörés visszaesés

Cloud gaming

2011.08.26. 13:56 :: GizmoSDK

 Egy ideje van az az ötletem, hogy - ha már úgyis elterjednek a cloud szolgáltatások, tehát, amikor a felhasználó gépe csak a megjelentítést és az inputkezelést végzi, de a lényegi dolog egy szerveren történik, mint pl google docs - milyen lenne, ha a játékokat is egy központi erős gép számolná ki, és ezt csak elküldené a felhasználó gépének videó formájában, ő pedig visszaküldené az input adatokat (pl. ennyit mozdult balra az egér). Nos, egy kellően erős internet esetében ez simán működőképes.

Megfigyeltem, hogy bármit találtam ki, az már vagy ki volt, vagy hamarosan kitalálták mások is, csak meg is valósították. Ilyen pl. a érintőképernyős billentyűzet (amit azóta fejben továbbfejlesztettem), vagy a Doom-filmben látható belső nézetű kamera, amit szépen ki tudtam volna használni hobbifilmekben, de a csapat többi tagja nem harapott rá, és még egy csomó minden, amik nem jutnak most eszembe. Hát íme, itt van a következő dolog, amit hozzáfűzhetek ehhez a listához. Ugyanis már egy ideje létezik.

5 komment

Címkék: gaming cloud onlive

Mert miért lenne egyszerű?

2011.08.24. 10:34 :: GizmoSDK

Különösen, ha az ember már boldog, és látja maga előtt a célt. Főleg akkor. Miért lenne ilyen egyszerű? Bonyolítsuk meg az életét azzal, hogy a struktúra, amit felépített, nem alkalmas a továbbhaladásra.

2 komment

Címkék: gráf haskell l system

PostProcess tech-demó

2011.08.23. 21:44 :: Sir Butcher

És igen, elkészültünk :)

http://data.hu/get/4161716/PPTechDemo.rar

Sajna tippem sincs, hogyan lehet a blog.hu-ra fájlt feltölteni (gyanítom, hogy sehogyan se.) tehát marad a jó öred data.hu.

(Megnéztem, lehet, max 2MB, és az is meg van szabva, hogy mit. Ha valakinek nem jönne be a data.hu, akkor próbálja meg ezt a linket. Itt a File gombra kattintva és a "Download original" pontot kiválasztva lehet letölteni a filet. (Nem kell megijedni, hogy a gugli a tömörített fileokat mutatja, egy darab .rar file lesz az eredmény.) - Gizmo)

Mire is lesz szükség a program futtatásához?

Elsőnek is, a Microsoft .NET 4.0 (igazából 2.0 is elég, de valamiért a 4.0 számára a legbarátságosabb.)

Amit letölthetsz itt:

www.microsoft.com/download/en/details.aspx

Illetve, szükség lesz az XNA 3.1-es keretrendszerre, amit letölthetsz itt:

www.microsoft.com/download/en/details.aspx

 

Szólj hozzá!

Csúszás

2011.08.22. 22:11 :: Sir Butcher

Hát, ezt is megértük. Szó mi szó, eléggé gyorsan.

Ezúton kérek mélységes elnézést én, és a csapatom nevében, de sikerült az első határidőnkből kicsúszni.

És hogy miért? Hát, azt nem tudom. Valószinűleg a hétvégi TF2 tehet róla. Be kéne tiltani...

De, kárpótlásként, legalább egy (de lehet, kettő) új színszűrő el fog készülni, illetve, örömmel jelentem be, elkészült a post-processing keretrendszer. (Tehát a képzeletbeli házunkhoz már megvan a virágosláda.)

Illetve, több félreértés elkerülése végett: a jelenleg készülő (és csúszó) tech demó a nevét nem meghazudtolva, a post-processinget fogja bemutatni, illetve Steve modellezői képességeit. Tehát a látható ház nem egy ingame ház lesz, csupán azt mutatja meg, hogy milyen szépet is fogunk tudni létrehozni. Természetesen, ugyanilyen rondát is (itt értem a törött bútorokat, szemetet, stb, amit elvártok egy post-apokaliptikus világtól.)

Ezen elvárásoknak igyekszünk teljes mértékben megfelelni, szóval, ha bárkinek óhaja-sóhaja volna, hajrá, nem viccből van oldalt az email cím, lehet ám használni :)

Tehát, a PP-tech-demó megjelenési dátuma elcsúsztatva, egészen holnapig (azaz keddig). Holnap is valószinűleg estefelé fog felkerülni, de már csak némi utómunkálat van hátra (pl a gombok beolvasása) és mehet is a diszkófény a házba! (Holnap meglátjátok!)


UPDATE:

Kijavítottam a hibákat, rendbe raktam a billentyűzet érzékelést, kipróbáltam az effecteket: minden remekül működik, hazaérek, még vár rám egy-két helyesírási hiba, aztán rakom is fel a progit :)

Szólj hozzá!

Címkék: bemutató tech demó első csúszás

Nyálcsorgató

2011.08.20. 18:07 :: Sir Butcher

Ismét picit elmaradtunk a postolással, amit restellünk, de, ímhol jöjjön egy kevés információ a helyzetről, és, (bizony!) a haladásról.

2 komment

Címkék: fejlesztés bemutató graf motor tech demó

Nyílt L-rendszerek

2011.08.16. 07:41 :: GizmoSDK

Amikor megírtam az első próbálkozásomat a CityEngine-es városgenerátor-ötlet alapján, még nem sok fogalmam volt az "Open L-system" működési elvéről. Inkább csak töredékeket értettem meg, azokból próbáltam meg valami használhatót létrehozni. Azonban nemrég sikerült majdnem teljesen megérteni az ott leírt létrehozási szabályokat, illetve, hogy ezek hogyan is működnek. A városgen második verziója már ezt a vonalat fogja követni. (Hogy milyen szorosan? Jó kérdés...)

FIGYELEM! Erős elméleti okfejtés következik, továbblépés csak saját felelősségre!

5 komment

Címkék: haskell l system

Artwork

2011.08.10. 21:14 :: Sir Butcher

Közkívánatra ímhol bemutatom az első két artworkot. Nem játékból renderelt kép, csupán egy látvány, de reméljük, a végeredmény is hasonló látvány lesz.

Tehát, elég a szövegből, jöjjenek a képek!

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása