HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

SirButcher .plan

2011.08.31. 17:24 :: Sir Butcher

Jelenlegi tervek:
(Az elkövetkező napok programja)

° Post-process framework létrehozása (újra)
° Post-process framework DLL-be alakítása
° A .effect fájlok leprogramozása
° Kísérleti városi adattároló osztály
° Első ház létrehozása, telekkel
° Egy "plug-in" stílusú fal osztály létrehozása
° Ablakok, ajtók létrehozása a falra
° A grafmotorhoz a quadtree elkészítése, ami feldolgozza a háromszögeket
° SkySphere elkészítése, dinamikus felhőgenerálás
° Létrehozni a vizet
° Modellek Quadtree-jének elkészítése
° Megalkotni a modelImportert, felkészíteni a speciális effektekre
° Modellek mozgatása
° Multiplayer lobbi, multiplayer kód létrehozása, szinkronizálás
° Napszakok váltakozása
° Modell-ütközés
° Gravitáció
° Központosított input-kezelés
° Chat és konzol-parancs rendszer
° Model-model interakciók
° Négyzethálóra felosztása a világnak
° Minden objektum elhelyezése a négyzetekben
° Zombi AI megalkotása, update rendszer elkészítése
° A végleges város létrehozása
° Belső interakciók - eszközök használata, mozgatása



 

 

Távlati tervek:

° Felkészíteni a BWall osztályt, hogy képes legyen a bump-mapping használatára
° Fényhatások, árnyékok elkészítése
° Megalkotni a "dinamikus" fényeket: napszakok váltakozása


 

Frissítve: 2011.05.05

Napló:

2012.05.05:

Meglehetősen meglepődve vettem észre, hogy maholnap kifutok a tennivalókból. Még a végén készen leszek?...
 
2011.11.23:

Hu, jó régen nem írtam ide semmit... Bár a főoldalon látható minden, ami érdemlegeset csináltam, nagyon egyéb megjegyezni való nem volt. Haladgatok, Sziduri egyre inkább átveszi az uralmat, de jelenleg nem bánom: csodálkozva nézem, ahogy egyre fantasztikusabb teljesítményt sikerül belőle kicsalogatni.
Most fejeztem be a falak Quadtree-jének az updatelését - kellemes eredménnyel. Immáron ők is buffert, egyetlen, induláskor létrehozott, és menetközben frissítést nem igénylő (tehát gyors) buffert használnak. Ezért büszke vagyok magamra, okkal.

Amiért nem vagyok büszke magamra: majdnem 1 órába került, mire észrevettem, hogy a kirajzolásának a hibája az, hogy nem DrawIndexedPrimitives parancsot hívtam meg, hanem DrawPrimitives-et használtam. Aztán csodálkozom, hogy nem használja az indexet... Jah, szép teljesítmény volt, I know :D

Most, hogy ez megvan, holnap lehet tartok egy kis pihenőt, meg némi csiszolgatást, esetleg végre megcsinálom a kommentálást (úgyse fogom, de hátha...) és utána belevágok a talán legizgalmasabb részek egyikébe: modell mozgatás, vagy multiplayer kód. De valószinűleg elsőnek mozgó (sétáló) modellt akarok, és csak utána multiplayer. Egyelőre még nem döntöttem el, de valamelyik ezen kettő közül :)
 

2011.11.07:

Na, miután végre végleg magam mögött tudtam azt a nehéz koloncot, amit általánosságban csak "modellImporter" címszóval szoktam emlegetni, sikerült haladni eléggé sokat.

Készen van a modellek quadtree-je, 90%-os állapotban van a terrain quad-ja, illetve, lefektettem az alapokat a LOD algoritmushoz, ami kezd körvonalazódni.

Jelenleg éppen küzdök a modellekkel, hogy elérjem a (képességeimhez és lehetőségeimhez mért) legtökéletesebb megoldást. De szerintem jó úton haladok :)
 

2011.10.28:

Tény ami tény, beteg, fájó fejjel nem éppen a legjobb programozni. Lassan, de biztosan sikerül az előrehaladás. Igyekszem megvalósítani egy bufferelési technikát (mást, mint amit már írtam a főoldalon), amivel, reményeim szerint, eléggé szépen meg fogom tudni küldeni a teljesítményt. Csak végeznék már ezzel a ... modelimporterrel, mert már elegem van belőle :)

2011.10.11:

Megint volt egy nagyobb lyuk a naplóbejegyezésben, de azért (nagyobbrészt) nem naplopással töltöttem az időt, mert Holdat akartam lopni. Sajnos, egyelőre nem sok sikerrel, úgyhogy úgy döntöttem, ezt a témát egyelőre hanyagolom: megfelelő lesz most még a szép kék ég, Hold és csillagok nélkül. Tehát haladok tovább, mert az égbe már így is túl sok fejlesztési időt öltem bele, és úgy tűnik, egyelőre fölöslegesen. Tehát most jön a modellek számára a Quadtree (amit remélhetőleg könnyedén meg fogok tudni írni már).

Utána jön a LOD megírása, és menet közben reményeim szerint elkészül majd a városgen is, és onnantól kicsit jobban szárnyalhat a fejlesztés. Addig mondjuk bőségesen el vagyok látva munkával, nem panaszkodhatok :)

2011.10.02:
No, hát igen. Sikerült egy rakat probléma belefutni, és sikerült mindegyiket megoldani, sikeresen. És tanultam közben egy csomó új dolgot: ha rajzolás előtt nem mondjuk meg a gépnek, hogy mit akarunk rajzolni, akkor nem fogja tudni szegény :) De, miután erre rájöttem, sikerült megoldani, így remekül üzemel a többszálú rajzolás. A grafmotor jelenlegi képessége: 400.000 ház megjelenítése 30FPS fölött. Úgy ítéltem meg, ez megfelelő mennyiség, szóval, elkészült, és végleges.
Megcsináltam a SkySphere-t is, illetve, Perlin noise alapú felhőgenerálást is, és sikerült leutánozni a sok játékban használt eget: nem egy hatalmas félgömb borul a játékosok fölé, hanem egy rendkívül apró, amire, méretéhez képest, HD textúra kerül: az érzetet pedig, hogy az ég messze van, a statikussága kelti.

2011.09.18:
Csupán egy rövid bejegyzés: sikerült működésre bírni a saját vertex osztályomat, remekül adja az adatokat, szóval nyitva az út a folytatás felé! Most egy kis szünet, reggeli és társai, aztán fejest vetek a Quadtree megírásába, mert már szinte minden itt van a fejemben :)

2011.09.11:
Elkészült a forgatható fal osztály. Végül nem a mátrixos forgatást használtam fel, amit kitaláltam, mert Gizmo megoldása kevesebb számítást igényelt, így végül azt raktam be. Most kaja, aztán állok neki az ajtók és ablakok berakásának, illetve annak kitalálásának, hogy melyik megoldás lesz a legjobb. Én személy szerint az optimista hozzáállást adatok esetében nem igazán szeretem, és legtöbbször arra számítok, hogy a kapott adatok nem pontosak, de sajnos ez a megközelítés nem fog működni...
Aztán, ha ez megvan, akkor kezdhetem a content processor osztályt megírni, amiről tippem sincs egyelőre, hogyan is kéne. Szóval lehet, hogy hamarabb lesz kész az octree (nem mintha erről lenne tippem...)

2011.09.08:
Az utolsó frissítés óta sok haladás nem volt, maximum annyi, hogy létrejöttek az ablakok, és ajtók. Majd, ennek megörülve, sürgetőleg töröltem is az egészet, miután rájöttem, hogy Gizmo technikája lesz az, ami nekünk jó, és nem pedig az enyém. Tehát, jelenleg ott tartunk, hogy van egy házunk, és egy algoritmusunk, ami a ház falait bárhol ki tudja verni, akármekkora méretben :)

2011.09.05:
Sikerült összehozni az első házat, is sikerült végre életet lehetni Gizmo álltal megadott struct-okba, amin, bevallom, le vagyok döbbenve. Nem azért, mert lehetetlen volt, hanem mert furcsa elnézni a képeket, és belegondolni abba, hogy két hónapja még a voronoi-diagrammal küzdöttem, fölöslegesen. Mindegy, túl vagyunk rajta, és büszkén nézek a házamra, és alig várom, hogy végre Steve telepakolja bútorokkal :D Egyetlen, amitől aggódom: mindjárt kifutok a TODO listából, és kezdhetem csinálni az octree-t. Attól félek :S

2011.09.04:
Létrehoztam egy effect kivételével azokat, amelyekről úgy gondoljuk, szükség lesz. A lista persze bővülni fog majd a későbbiekben, de egyelőre ezek vannak:
- Szürkeárnyalatos
- Haldokláskor lassan vörösbe fordul
- Elmosás
- Vízalatti lágy hullámzás, köddel

Illetve, kiderült, miért nem vagyok képes textúrázni a lakást a techdemóban: Mert egyszerűen az XNA nem ismeri alapból fel a beágyazott textúrát. Tehát, két lehetőség van: vagy Steve külön csatolja hozzá, vagy pedig én írok egy egyedi content processort. Tartok tőle, hogy az utóbbi lehetőség lesz a járható út...



2011.09.02:
Kiderült, amit eddig is sejtettem: ha valamit leír az ember, és dolgozik játék helyett, sokkal-sokkal gyorsabban lehet haladni. Illetve, arra is rájöttem, hogy sajnos a laptopom videokártyája nem túl tökéletes a végtelen számok kerekítésében. Ami szomorú. Úgyhogy az én kisérleti progimban a két háromszög, ami fedi a képernyőt, nem kapja meg tökéletesen a textúrát, minden hozzáadott új pp effect kb 0.5 pixel eltolást eredményez, ami siralmas.

2011.09.01:
Éppen vidáman tépem a hajamat, ugyanis, mint kiderült, (és mint tudni kellett volna) a képernyő méretaránya nem feltétlenül egyezik az általam tesztelésre használt, 800x600-as ablak felbontásával. Ez ugyan egy meglehetősen triviális tény, de ez nem akadályozott meg abban, hogy majdnem másfél órát beleöljek ennek az (újbóli) felfedezésébe... Tehát, gratuláció nekem!

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://survivedev.blog.hu/api/trackback/id/tr643193534

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása