HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

Nyálcsorgató

2011.08.20. 18:07 :: Sir Butcher

Ismét picit elmaradtunk a postolással, amit restellünk, de, ímhol jöjjön egy kevés információ a helyzetről, és, (bizony!) a haladásról.

Elsőnek is: Gizmo keményen küzd a városgenerátorral, és, az előző post óta, már halad is vele rendesen. Ha minden jól megy, sokkal-sokkal élethűbb várost fogunk kapni, mint én azt a legvadabb álmaimban is gondoltam volna alig egy hónappal ezelőtt. Ami azért nem semmi, mert én aztán tudok vadat álmodni... Így ezen a fronton minden ígéretesen halad.

Én pedig kezdem immáron fizikailag is lefektetni a grafmotor alapjait. Belekotnyeleskedtem a többszálú programozás izgalmas (és Gizmo szerint bugokkal teli) világába. Szerelem első látásra, hogy őszinte legyek. Gyors tempóban átírtam fejben a grafmotort, ami hoz jó, és rossz hírt is.

A jó hír: sokkal jobb megjelenítésre leszünk képesek, mint gondoltuk. Talán 4-5 darabot is meg tudunk egyszerre jeleníteni Steve modelljeiből! :) Visszatérve a komoly témára, legalább három, külön futó programszál lesz. Ez azt jelenti, hogy legoptimálisabban 3 vagy több magos gépen fog futni a játék. Természetesen a két maggal rendelkezőeknek sem kell aggódni, 2 mag is tud 3-4 programszálat futtatni (az oprendszer átlag 20-50 között szokott). Egy külön szál fog foglalkozni a látható háromszögek összeszedésével, frissítésével, egy külön szál felel a modellek megkeresésért, megjelenítésért. És persze lesz egy, (ha rájövök a prioritással való mahinálásra) amelyik viszi a hátán a megjelenítést. Ez miért remek? Mivel a játékos nem képes annyira gyorsan mozogni, hogy 2-3 képkocka alatt teljesen át kéne szabni a látható területet. Így a háromszög gyűjtögető szálunk szép kényelmesen dolgozhat, akár 0.3 másodperce is lesz a lista összeszedegetésére. Ami program számára kb egyenlő egy másfél éves Hawai nyaralással :D

A rossz hír pedig: a megnyílt új lehetőségekkel valószinűleg végleg elbúcsúzhatok attól a reményemtől, hogy egymagos gépen fusson a játék. Ami szomorú, mert szerettem volna, ha a rosszabb géppel rendelkező jövendőbeli játékosok számára is elérhető lesz. (Persze ha sok-sok emailt és kommentet dobáltok Steve-nek, hogy nézzen már utána a szótárban, mit is fed az "alacsony poligon számú modell" fogaloma, akkor talán sikerül ezt az álmot megtartani). Ami szintén szomorú, hogy az én gépemen sem fog menni a játék így, ami röhejes szituációt fog eredményezni, ha folyamatosan nyektetem a barátnőmet, miszerint szeretnék a saját játékommal játszani...

 

Így a jelenlegi technikai infók ezek voltak.

Gyanítom, felmerül benned a kérdés, kedves olvasó, hogy ebben mégis mi volt a nyálcsorgató? És jogosan, tehát lássuk is:

Jelenleg, mint írtam, a grafmotor fizikailag is látható alapjait fektetem le, vagyis készül a free-fly (ami majd hamarost közel sem lesz annyira free-fly, mert hozzá lesz anchor-olva (szép magyar szó, tehát: horgonyozva) az alatta lévő háromszögekhez.) kamera, illetve, az általam, és az XNA tankönyv szerzője által megálmodott Post-Process framework egy érdekes egyvelege. És erről szeretnénk adni nektek egy kis exe-ben letölthető tech-demót. Csak azért, hogy végre lássátok: nem csak malmozunk itt a gép előtt, hanem igyekszünk is valami hasznosat csinálni.

Elsőnek egy videóra gondoltam, de végül a társulat egyetértett, hogy a letölthető állomány jobb lesz. Nekem is, mint teszt terep, ugyanis megkapjuk a visszajelzést, hogyan is üzemel máshol, és remélem, Nektek is, hisz megkapjátok a visszajelzést, hogy azért haladunk előre.

Jelenlegi tervek szerint vagy holnap (vasárnap) vagy hétfő este felkerül az exe a blogra. Kivéve, ha engedek az ördögi csábításnak, és nem megyek el TF2-zni :P

 

Zárószónak pedig: Multithreading ROCKS. :D

2 komment

Címkék: fejlesztés bemutató graf motor tech demó

A bejegyzés trackback címe:

https://survivedev.blog.hu/api/trackback/id/tr163167277

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

GizmoSDK 2011.08.20. 18:29:46

A Multithreading mellé felvetehjük a Haskellt a ROCKS listába? :D
süti beállítások módosítása