Miután már egy működő, és valamennyire elviselhető városgenerátort sikerült összedobni, nekiálltam a telekbányásznak. Ez a kis modul felelős azért, hogy a városgenerátor által kiköpött gráfból kiszedjem a telkeket, vagyis azokat a területeket, amiket minden oldalról út határol. A tőlem megszokott elméleti fejtegetés következik.
Update, Parallax Mapping
2011.10.21. 06:20 :: Sir Butcher
Egy gyors bemutató, illetve, hol is tartok?
Szokásomhoz híven megint eltűntem alaposan, de nem kell aggódni, nem Sim City-be öltem az időmet (*sóhaj*). Mint írtam az egyik előző postban, sajnos a modellimportálás körül eléggé súlyos problémák voltak, és az XNA egyik legnagyobb előnye számomra a legnagyobb hátránnyá vált.
A probléma abból ered, hogy amikor egy fájlt hozzáadok egy XNA projecthez, ő elősször (már amikor fordítom a programkódot exe-be) megemészti, és bináris állománnyá alakítja. Ez jó, mert sokkal gyorsabb feldolgozni.
6 komment
Címkék: update model mapping parallax obj importer
A low-poly csodái
2011.10.20. 12:50 :: St3v3nk3
A tegnapi nap egy forduló pont volt a modellezési szokásaimban. Sikerült megszokni végre a Low-poly(alacsony poligon számú, kevesebb számítást ergo alacsonyabb hardverigényt követelő) modellek készítését. Másik nagy eredmény, hogy sikerült majdnem tökéletesen elsajátítanom a multi-channel mapping technikát is. (egy anyagnak több rétege "csatornája" van:szín,felületi érdesség(bump), felületi torzulás(displacement vagy Height), fényességi ráta(specular) stb. Ezeket használva egy egyszerű modellt is látványossá lehet tenni) Ez a kettő technika pedig elvileg és gyakorlatilag is meghozza a várt "csodát": alacsony felbontású modelleken feszülő szép textúrák, az eredmény pedig egy pazarnak is nevezhető látvány lesz, lényegesen több erőforrás többlet befektetése nélkül is.
Képek hamarosan várhatóak.
"You are another low-poly brick in the Wall!"
Szólj hozzá!
Címkék: kép látvány erőforrás alacsony textúra low poly
Bemutatkozás
2011.10.12. 17:13 :: Arilyn
Sziasztok!
Arilyn vagyok, a csapat aktív tagjaként modelleket készítek. Egy ideje keresem az utamat sok minden érdekel. Egy napon rátaláltam a Blender-re és azóta szinte minden szabad időmet modellezéssel töltöm. Nagyon szeretem, és minden alkalmat megragadok a tanulásra, gyakorlásra. Itt fogjátok látni az "alkotásaimat" és a fejlődésemet is ( remélhetőleg ).
Szólj hozzá!
Címkék: bemutatkozás model modellezés blender
Model Importer
2011.10.12. 09:05 :: Sir Butcher
Miközben elkezdtem dolgozni a modellek QuadTree-jén, rájöttem, hogy számunkra az alapértelmezett modellosztály, amit az XNA ad, abszolút nem jó. Lassú, sok helyet foglal, és egyáltalán nem felel meg az igényeimnek. Mit tesz ilyenkor a programozó?
Kukába dobja az egészet, amin dolgozott, és teljesen újraír mindent, ami csak a keze ügyébe kerül.
Ennek eredménye látható lapozás után, egy kis leírással, hogy mégis miért jó ez.
4 komment
Címkék: bemutató model videokártya importer
A grafikus közbeszól.
2011.10.10. 11:58 :: St3v3nk3
Üdv mindenkinek, a nevem StevenKE, elvileg én felelek a játék modelljeiért. Mivel tisztelt kollégám, SirButcher lassan összehozza a megfelelő keretet (a la grafikus motor), az én munkaköröm is beindul, kibontakozhat. A következőkben már az én eredményem, előrehaladásom is datálva lesz, itt a blogon , remélhetőleg rengeteg képpel és concept art-tal nyakon öntve a sokaknak (=akik nem fanatikus programozók) száraz szöveget.
1 komment
Címkék: kép modell grafika infók gpu graf motor
Üdvözlégy, ó, Sziget
2011.10.05. 06:07 :: Sir Butcher
Miközben a városgenerátor kezd formát ölteni, én is letértem az egyszerű házakból álló, nem túl izgalmas tájképről, és elkezdtem megvalósítani a Scenery-t, vagyis az eget, a Földet, meg a vizet (Igen. Hívhattok Teremtőnek.). (Nono! Nem lopkodjuk a címemet, jó? :D - Gizmo.)
Jöjjenek a képek, lapozás után:
Szólj hozzá!
Címkék: föld ég víz perlin noise tükrözödés
Az első optimalizálási kísérlet eredménye
2011.10.03. 19:17 :: GizmoSDK
Nos, a múlt alkalommal 3 és fél percről beszéltünk. Nos, örömmel jelentem, hogy sikerült ezt 1-1,5 perc közé hozni :) Hogy hogyan? Egyrészt, a List adattípus használatáról áttértem Array-ra, ami sokkal jobban teljesít. (A List elem-elérése O(n) idejű, míg az Array-jé O(1). És van pár ilyen mátrix, amit rengetegszer kell elérnem véletlenszerű helyeken.) A másik dolog pedig, hogy a gráf elemeit (node-okat és edge-eket) szintén kivettem a listából, de őket Map-ben tartom (amolyan asszociációs lista, tehát (kulcs, érték) párok, viszont kiegyensúlyozott bináris fát használ).
Ugyanakkor itt szeretném bemutatni a kevert városmintázatot, mert azt is megnéztem, hogyan működik. Jelentem, nekem tetszik az eredmény :D (Bár még kicsit érdekesen működik, de ennek utána lesz nézve majd.) A tovább gomb után lesz kép is.
UPDATE: Kíváncsiságból kipróbáltam, hogy kirajzolás nélkül mennyi időbe tart elkészíteni ugyanezt a várost. Az eredmény meglepő: kis híján kemény 1, azaz EGY (!) másodperc. Igen. Másodperc. Ééééés nem. Ugyanis annyira megörültem az eredménynek, hogy nem is figyeltem, hogy elfelejtettem inicializálni a kezdőpontokat, ilyenkor pedig az egész városgenerálás egy nagy SKIP. >.<
4 komment
Címkék: optimalizálás városgenerálás haskell
Optimalizálás kezdőknek
2011.10.02. 11:32 :: GizmoSDK
Az előző posztomban bemutatott városgenerálás már egészen ügyesen működik. Csupán annyi a gond vele, hogy lassú. Becsléseim alapján egy nagyobb metropolisz legenerálása simán igénybe vehet minimum 10 percet. Mit lehet ilyenkor tenni? Előkapjuk a profilert, meghatározzuk a progi gyenge pontjait, és optimalizálunk!
Szólj hozzá!
Címkék: optimalizálás városgenerálás
Városgen haladás ^^
2011.10.01. 16:14 :: GizmoSDK
Nokérem. Egy hónapnyi hiábavaló debuggolás után (amikor is reggeltől estig a gép előtt ültem, és néztem bambán a monitort) végre megtört a jég, ugyanis az elmúlt egy hétben jelentős haladást sikerült elérnem. Már generálódik a város lefele ügyesen. Képek következnek.
UPDATE: Felraktam a radial city pattern-t bemutató képet is. Futásideje durván három és fél perc. A következő bejegyzésben ennek a redukálásáról, illetve azerre irányuló próbálgatásokról lesz majd szó.