HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

Telekbányász

2011.10.22. 16:41 :: GizmoSDK

 Miután már egy működő, és valamennyire elviselhető városgenerátort sikerült összedobni, nekiálltam a telekbányásznak. Ez a kis modul felelős azért, hogy a városgenerátor által kiköpött gráfból kiszedjem a telkeket, vagyis azokat a területeket, amiket minden oldalról út határol. A tőlem megszokott elméleti fejtegetés következik.

Szólj hozzá!

Címkék: gráf generálás városgenerálás

Update, Parallax Mapping

2011.10.21. 06:20 :: Sir Butcher

Egy gyors bemutató, illetve, hol is tartok?

Szokásomhoz híven megint eltűntem alaposan, de nem kell aggódni, nem Sim City-be öltem az időmet (*sóhaj*). Mint írtam az egyik előző postban, sajnos a modellimportálás körül eléggé súlyos problémák voltak, és az XNA egyik legnagyobb előnye számomra a legnagyobb hátránnyá vált.

A probléma abból ered, hogy amikor egy fájlt hozzáadok egy XNA projecthez, ő elősször (már amikor fordítom a programkódot exe-be) megemészti, és bináris állománnyá alakítja. Ez jó, mert sokkal gyorsabb feldolgozni.

6 komment

Címkék: update model mapping parallax obj importer

A low-poly csodái

2011.10.20. 12:50 :: St3v3nk3

A tegnapi nap egy forduló pont volt a modellezési szokásaimban. Sikerült megszokni végre a Low-poly(alacsony poligon számú, kevesebb számítást ergo alacsonyabb hardverigényt követelő) modellek készítését. Másik nagy eredmény, hogy sikerült majdnem tökéletesen elsajátítanom a multi-channel mapping technikát is. (egy anyagnak több rétege "csatornája" van:szín,felületi érdesség(bump), felületi torzulás(displacement vagy Height), fényességi ráta(specular) stb. Ezeket használva egy egyszerű modellt is látványossá lehet tenni) Ez a kettő technika pedig elvileg és gyakorlatilag is meghozza a várt "csodát": alacsony felbontású modelleken feszülő szép textúrák, az eredmény pedig egy pazarnak is nevezhető látvány lesz, lényegesen több erőforrás többlet befektetése nélkül is.

Képek hamarosan várhatóak.

"You are another low-poly brick in the Wall!"

Szólj hozzá!

Címkék: kép látvány erőforrás alacsony textúra low poly

Bemutatkozás

2011.10.12. 17:13 :: Arilyn

Sziasztok!

Arilyn vagyok, a csapat aktív tagjaként modelleket készítek. Egy ideje keresem az utamat sok minden érdekel. Egy napon rátaláltam a Blender-re és azóta szinte minden szabad időmet modellezéssel töltöm. Nagyon szeretem, és minden alkalmat megragadok a tanulásra, gyakorlásra. Itt fogjátok látni az "alkotásaimat" és a fejlődésemet is ( remélhetőleg ).

Szólj hozzá!

Címkék: bemutatkozás model modellezés blender

Model Importer

2011.10.12. 09:05 :: Sir Butcher

Miközben elkezdtem dolgozni a modellek QuadTree-jén, rájöttem, hogy számunkra az alapértelmezett modellosztály, amit az XNA ad, abszolút nem jó. Lassú, sok helyet foglal, és egyáltalán nem felel meg az igényeimnek. Mit tesz ilyenkor a programozó?

Kukába dobja az egészet, amin dolgozott, és teljesen újraír mindent, ami csak a keze ügyébe kerül.

Ennek eredménye látható lapozás után, egy kis leírással, hogy mégis miért jó ez.

4 komment

Címkék: bemutató model videokártya importer

A grafikus közbeszól.

2011.10.10. 11:58 :: St3v3nk3

Üdv mindenkinek, a nevem StevenKE, elvileg én felelek a játék modelljeiért. Mivel tisztelt kollégám, SirButcher lassan összehozza a megfelelő keretet (a la grafikus motor), az én munkaköröm is beindul, kibontakozhat. A következőkben már az én eredményem, előrehaladásom is datálva lesz, itt a blogon , remélhetőleg rengeteg képpel és concept art-tal nyakon öntve a sokaknak (=akik nem fanatikus programozók) száraz szöveget.

 

1 komment

Címkék: kép modell grafika infók gpu graf motor

Üdvözlégy, ó, Sziget

2011.10.05. 06:07 :: Sir Butcher

Miközben a városgenerátor kezd formát ölteni, én is letértem az egyszerű házakból álló, nem túl izgalmas tájképről, és elkezdtem megvalósítani a Scenery-t, vagyis az eget, a Földet, meg a vizet (Igen. Hívhattok Teremtőnek.). (Nono! Nem lopkodjuk a címemet, jó? :D - Gizmo.)

Jöjjenek a képek, lapozás után:

Szólj hozzá!

Címkék: föld ég víz perlin noise tükrözödés

Az első optimalizálási kísérlet eredménye

2011.10.03. 19:17 :: GizmoSDK

Nos, a múlt alkalommal 3 és fél percről beszéltünk. Nos, örömmel jelentem, hogy sikerült ezt 1-1,5 perc közé hozni :) Hogy hogyan? Egyrészt, a List adattípus használatáról áttértem Array-ra, ami sokkal jobban teljesít. (A List elem-elérése O(n) idejű, míg az Array-jé O(1). És van pár ilyen mátrix, amit rengetegszer kell elérnem véletlenszerű helyeken.) A másik dolog pedig, hogy a gráf elemeit (node-okat és edge-eket) szintén kivettem a listából, de őket Map-ben tartom (amolyan asszociációs lista, tehát (kulcs, érték) párok, viszont kiegyensúlyozott bináris fát használ).

Ugyanakkor itt szeretném bemutatni a kevert városmintázatot, mert azt is megnéztem, hogyan működik. Jelentem, nekem tetszik az eredmény :D (Bár még kicsit érdekesen működik, de ennek utána lesz nézve majd.) A tovább gomb után lesz kép is.

UPDATE: Kíváncsiságból kipróbáltam, hogy kirajzolás nélkül mennyi időbe tart elkészíteni ugyanezt a várost. Az eredmény meglepő: kis híján kemény 1, azaz EGY (!) másodperc. Igen. Másodperc. Ééééés nem. Ugyanis annyira megörültem az eredménynek, hogy nem is figyeltem, hogy elfelejtettem inicializálni a kezdőpontokat, ilyenkor pedig az egész városgenerálás egy nagy SKIP. >.<

4 komment

Címkék: optimalizálás városgenerálás haskell

Optimalizálás kezdőknek

2011.10.02. 11:32 :: GizmoSDK

Az előző posztomban bemutatott városgenerálás már egészen ügyesen működik. Csupán annyi a gond vele, hogy lassú. Becsléseim alapján egy nagyobb metropolisz legenerálása simán igénybe vehet minimum 10 percet. Mit lehet ilyenkor tenni? Előkapjuk a profilert, meghatározzuk a progi gyenge pontjait, és optimalizálunk!

Szólj hozzá!

Címkék: optimalizálás városgenerálás

Városgen haladás ^^

2011.10.01. 16:14 :: GizmoSDK

 Nokérem. Egy hónapnyi hiábavaló debuggolás után (amikor is reggeltől estig a gép előtt ültem, és néztem bambán a monitort) végre megtört a jég, ugyanis az elmúlt egy hétben jelentős haladást sikerült elérnem. Már generálódik a város lefele ügyesen. Képek következnek.

UPDATE: Felraktam a radial city pattern-t bemutató képet is. Futásideje durván három és fél perc. A következő bejegyzésben ennek a redukálásáról, illetve azerre irányuló próbálgatásokról lesz majd szó.

Szólj hozzá!

Címkék: gráf városgenerálás haskell

süti beállítások módosítása