HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

Update, Parallax Mapping

2011.10.21. 06:20 :: Sir Butcher

Egy gyors bemutató, illetve, hol is tartok?

Szokásomhoz híven megint eltűntem alaposan, de nem kell aggódni, nem Sim City-be öltem az időmet (*sóhaj*). Mint írtam az egyik előző postban, sajnos a modellimportálás körül eléggé súlyos problémák voltak, és az XNA egyik legnagyobb előnye számomra a legnagyobb hátránnyá vált.

A probléma abból ered, hogy amikor egy fájlt hozzáadok egy XNA projecthez, ő elősször (már amikor fordítom a programkódot exe-be) megemészti, és bináris állománnyá alakítja. Ez jó, mert sokkal gyorsabb feldolgozni.

 

És rossz, mert általa nem ismert dologokat eldobhat. A modellekből pl a textúrát. Illetve, egy hatalmas gond van még: kívülről nem lesz módosítható, tehát, a jövendőbeli moddereink számára eléggé kacifántos lesz az, hogyha be akarnak rakni új fegyvereket, hasonlókat.

Két lehetőség kínálkozott, mint megoldás. Az első, hogy nem foglalkozom a témával. Ez egyszerű lett volna, de nem igazán illett a terveimbe (és a jövőben sem fog), mivel szeretném a Survive-ot a lehető legjobban moddolhatóvá tenni.

A második lehetőség pedig az volt, hogy írok egy egyedi obj importert (azért esett az obj-re a választásom, mert magasan a legegyszerűbb formátum.) Így bármilyen modellfájl beolvasható az én, egyedi modellformátumomba, és megjeleníthető.

Így, alig 5 napnyi munka után, büszkén jelenthetem, hogy működik. Persze, vannak még gyerekbetegségei, de működik :)

 

Illetve, még egy dolog: gyanítom a Parallax Mapping nevű eljárás név szerint sokak számára ismeretlen, a látványt magát viszont szinte mindannyian ismeritek: pl az Elder Scroll 4-ben az érdesség hatását (amikor nem csak kép, hanem valóban kiemelkedik a kő) ezzel a technikával csinálták meg.

Előnye? Gyors. Alacsony poligonszámú, hiszen valójában a háromszögek száma nem emelkedik, mivel magukat a pixeleket mozgatom csak el. Ez pedig jó, ugyanis sokkal-sokkal szebb grafikát tudok kihúzni, alig nagyobb gépigényel. Ez egyelőre a falakra vonatkozik, de tartok tőle, érvényes lesz a modellekre is :)

Így jöjjen egy bemutató kép, hogyan is néz ki ez:

6 komment

Címkék: update model mapping parallax obj importer

A bejegyzés trackback címe:

https://survivedev.blog.hu/api/trackback/id/tr583319113

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Pretender 2011.10.24. 16:27:28

Az obj addig jó, amíg nincsen animált mesh :)

A másik dolog pedig, hogy lehet egy un. On The Fly fordítást csinálni, ami később amúgy is kelleni fog (textúrák, hangok, egyebek?).

Sir Butcher · http://survivedev.blog.hu/ 2011.10.24. 17:39:25

Igen, éppen ezen dolgozom, hogy kihagyjam az XNA content pipeline-ját, elsősorban azért, hogy lehetőleg moddolható legyen a végeredmény: illetve, könnyen cserélhető.

Pretender 2011.10.25. 06:43:07

@Sir Butcher: Ezek szerint a konzol vonalat teljesen elfelejtettétek? Csak PC? (lehet írtátok az első cikkek egyikében, azokat nem olvastam :))

Pretender 2011.10.25. 06:44:47

Mellesleg akkor felmerül bennem a kérdés, hogy akkor miért XNA-t használtok? Hiszen a CP az egyik legnagyobb előnye. :)

Sir Butcher · http://survivedev.blog.hu/ 2011.10.25. 07:27:09

Nem, félreértettél :)

A content pipeline azért szeretném kihagyni, hogy a modellek, hangok, textúrák módosíthatóak legyenek, amit egyébként földi halandó nehezebben tenne meg (illetve, nem tudom, én hogyan tudnám megoldani).

A konzol vonalat meg egyáltalán nem felejtettem el, de az xbox tulajdonosoknak majd le kell mondaniuk a moddolhatóságról (vagy addigra rájövök/megtalálom neten, hogyan is tudok majd exportálni xna-s bináris állományba anélkül, hogy fordítás közben serializálná a fájlt.)

Szóval, XNA marad mindenképpen, mivel eléggé élvezem a könnyedségét, és használhatóságát, de kicsivel több szabadságot is szeretnék :)

Pretender 2011.10.25. 10:21:55

@Sir Butcher: Ja, hogy akkor mégse hagynád ki, csak az editorban kvázi :)
Tehát maradna az xna-s xnb "beolvasó" is (azaz a CP), csak a moddolhatóság miatt lenne egy realtime beolvasó is.

Mi az on the fly fordítást használtuk (stackoverflow.com/questions/6075358/xna-compile-textures-on-the-fly), egyszer kell csak ezt jóra megírni. Persze lassabb, mint egy saját betöltőt írni (mivel ugye le kell fordítani és azt kell betölteni), de ha "sürget az idő", akkor teljesen jó megoldás.

Xboxon meg nem gond, ha nincs moddolhatóság, csak azt hittem, hogy teljesen ki akarod hagyni. :)

No de hajrá!
süti beállítások módosítása