Egy gyors bemutató, illetve, hol is tartok?
Szokásomhoz híven megint eltűntem alaposan, de nem kell aggódni, nem Sim City-be öltem az időmet (*sóhaj*). Mint írtam az egyik előző postban, sajnos a modellimportálás körül eléggé súlyos problémák voltak, és az XNA egyik legnagyobb előnye számomra a legnagyobb hátránnyá vált.
A probléma abból ered, hogy amikor egy fájlt hozzáadok egy XNA projecthez, ő elősször (már amikor fordítom a programkódot exe-be) megemészti, és bináris állománnyá alakítja. Ez jó, mert sokkal gyorsabb feldolgozni.
És rossz, mert általa nem ismert dologokat eldobhat. A modellekből pl a textúrát. Illetve, egy hatalmas gond van még: kívülről nem lesz módosítható, tehát, a jövendőbeli moddereink számára eléggé kacifántos lesz az, hogyha be akarnak rakni új fegyvereket, hasonlókat.
Két lehetőség kínálkozott, mint megoldás. Az első, hogy nem foglalkozom a témával. Ez egyszerű lett volna, de nem igazán illett a terveimbe (és a jövőben sem fog), mivel szeretném a Survive-ot a lehető legjobban moddolhatóvá tenni.
A második lehetőség pedig az volt, hogy írok egy egyedi obj importert (azért esett az obj-re a választásom, mert magasan a legegyszerűbb formátum.) Így bármilyen modellfájl beolvasható az én, egyedi modellformátumomba, és megjeleníthető.
Így, alig 5 napnyi munka után, büszkén jelenthetem, hogy működik. Persze, vannak még gyerekbetegségei, de működik :)
Illetve, még egy dolog: gyanítom a Parallax Mapping nevű eljárás név szerint sokak számára ismeretlen, a látványt magát viszont szinte mindannyian ismeritek: pl az Elder Scroll 4-ben az érdesség hatását (amikor nem csak kép, hanem valóban kiemelkedik a kő) ezzel a technikával csinálták meg.
Előnye? Gyors. Alacsony poligonszámú, hiszen valójában a háromszögek száma nem emelkedik, mivel magukat a pixeleket mozgatom csak el. Ez pedig jó, ugyanis sokkal-sokkal szebb grafikát tudok kihúzni, alig nagyobb gépigényel. Ez egyelőre a falakra vonatkozik, de tartok tőle, érvényes lesz a modellekre is :)
Így jöjjen egy bemutató kép, hogyan is néz ki ez: