HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

Üdvözlégy, ó, Sziget

2011.10.05. 06:07 :: Sir Butcher

Miközben a városgenerátor kezd formát ölteni, én is letértem az egyszerű házakból álló, nem túl izgalmas tájképről, és elkezdtem megvalósítani a Scenery-t, vagyis az eget, a Földet, meg a vizet (Igen. Hívhattok Teremtőnek.). (Nono! Nem lopkodjuk a címemet, jó? :D - Gizmo.)

Jöjjenek a képek, lapozás után:

Szerintem bemutatónak meg is teszi :) Gyor szavakban, mit is sikerült elérni: az ég egy Perlin noisemap technikával generált textúrát jelenít meg. Eredeti elképzelésem az volt, hogy egy rendkívül kicsi skySphere (mivel gömb) jelenítek meg, de sajnos a víz miatt ez, úgy tűnt, nem fog sikerülni, tehát most egy 500x-osra felnagyított, kamerához igazított félgömböt láthattok. A vicc az, hogy a perspektíva miatt a 10x-esre nagyított is ugyanilyen végtelen érzetet adott :) Mivel az ember a távolságot (pláne olyan meg nem határozható terület esetén, mint az ég) nem az alapján érzi, hogy valójában milyen messze van, hanem a valóságban tapasztalt torzulást vetíti ki a monitorra. Így, mégha az ég érintésnyi távolságra is van, de a vizet végtelenbe látod kihúzódni, akkor is úgy érzed majd, mintha végtelen messze volna. Éljen a minket becsapó agy!

A víz bump mappingel lett így megcsinálva, minden számítás a GPU-val végzett, így eléggé gyorsnak, és alacsony rendszerigényűnek tartható. Azt, hogyan csinálok ebből egy alacsonyfelbontású verziót azoknak, akiknek rosszabb a gépe/utálják a csillogó vizet, azt még nem tudom, de megoldjuk :)

Szólj hozzá!

Címkék: föld ég víz perlin noise tükrözödés

A bejegyzés trackback címe:

https://survivedev.blog.hu/api/trackback/id/tr803279301

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása