HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

Scenery - és egy kis látvány

2012.02.14. 23:22 :: Sir Butcher

Sziasztok!

Eléggé sok idő eltelt, mióta utoljára hírt adtam magamról (bár ha valaki figyelte a .plan fájlomat, akkor lehetett látni, hogy lassan-lassan fogynak a készítendő feladatok).

Szóval, eljött az ideje, hogy adjak egy kis átfogó képet arról, hogy mit is csináltunk, és, némi technikai bla-bla után végre eljöjjön az első olyan, ami a nagyközönséget is érdekli. Ha a programozás nem érdekel, a tovább gomb után tekerj az aljára :)

Elsőnek is: elkészült az új szigetgenerátor. Tudom, a régiről nem igazán adtam képet, de sajnos nem is igazán volt alkalmas arra, hogy büszkélkedjek vele: megfelelt, mint teszt, de a végső célt nem tudta, és talán nem is akarta, betölteni. Viszont a napokban elkészült a islandGen v2, ami viszont nagyon is megfelelő arra, hogy eme nemes feladatot elvállalja. Nagyon szép, változatos formákat ad ki, gyönyörű tengerpartal, és dombokkal a város számára. Összefoglalva: némi finomítás után valószinűleg ő lesz a végleges.

Másodsorban: Elkezdtem, és közel be is fejeztem a netes, multiplayer kódot. Vannak még gyerekbetegségei, de stabilan ki tudott szolgálni 5 embert, és a hozzájuk tartozó update-ket. Ugyan még akadt, de ez már csak optimalizálás kérdése. Egy (szerintem) eléggé jó netes megoldást sikerült alkalmazni, úgyhogy ez a rész is egyedileg személyre szabva, számunkra (sajnos az XNA-s netes frameworköt nem állt módunkban használni. Tény, hogy nagyon egyszerű a használata, és csodás funkciókat ad, a jövőbeni terveket erősen ütötte az a tény, miszerint csak és kizárólag a Live-al együtt használható. Szeretnék bejutni steam-re, ott meg ez kizáró feltétel.) úgyhogy a System.Net.sockets segítségével összehoztam egy dedikált szervert, ami átvette a pályagenerálást, összerakás, és elküldés minden feladatát, illetve a játékosok adatainak küldését. Ezzel egy központi architektúra alakult ki, ahol minden játékos csatlakozik a szerverhez, és az látja el adatokkal. Persze ez nem lesz kötelező jellegű dedikált szerveres játék, de ha rejtve is, a háttérben ez fog működni. Legnagyobb bajom, hogy egyelőre nem bírom újrahasználni a portokat, de remélem, sikerül ezt is megoldani minél hamarabb.

Harmadik: A szigeten kívül létrejött a közel végleges ég (szereztem egy nagyon érdekes PDF fájlt a gyors 3D-s perlin-alapú felhőgenerálásról, de jelenleg is erősen harangoznak a fejemben, szóval most még hagytam). A felhők 2D perlin-noise alapon realtime-rendereltek, és szerintem nagyon szépek. Van még tér a szépítésre persze, de egyelőre megteszi (megjegyzem, már most dinamikusabb, mint a Skyrim ege, bár az ő textúrájuk sem utolsó).

Negyedszer: elkészült a víz is, ami végre szépen tükrözi az eget, és a szigetet. A modelleket még nem, mert azzal nem foglalkoztam. A fákat szintúgy nem, mert az a jelenlegi 25 FPS-t levinné a béka hátsója alá, mert szegény fák elképesztően pazarlóak. A víz szépen hullámzik, egyelőre még csak egy irányba, de tervezett a rendes - sziget felé irányuló hullámzás megvalósítása is.

Ötödször: Vannak fák! Ez nem az én munkám viszont, hanem egy opensource lib-et használtam fel, egészen pontosan Asger Feldthaus LTreeLib-jét (elérhető itt: http://ltrees.codeplex.com/) külön köszönet érte ezúton is!) A fák meglehetősen gyönyörűek, használni pedig pofonegyszerű: optimalizálni már nem annyira, mert jelenleg fánként jó 4000 vertexet felhasznál, rém pazarló módon, de cserébe azt csinálok vele, amit szívem diktál, tehát ajánlom mindenkinek, akinek fára van szüksége.

Hirtelen eme 5 nagy elem került be a játékba, számtalan optimalizálással, refaktorálással, és úgy általában: az egész project immáron kezd valóban projectnek kinézni. Kidobáltam számos kisérleti újítást, bevezettem némi régit, és visszatértem néhány még régebbihez. A következő feladat, hogy megint megpróbáljak éjszakát, és nappalokat varázsolni a tájra, illetve, hogy Gizmo CityGen-je megkapja az őt megillető figyelmet: és város heverjen a szigeten.
 

Ennyi lett volna a technikai bla-bla. Ja, illetve van még valami: Van twitterünk, tessék figyelni :D

Jöjjenek akkor a képek :)

 

 

Szólj hozzá!

Címkék: noise víz multiplayer xna ltreelib szigetgenerálás perlin net.sockets

A bejegyzés trackback címe:

https://survivedev.blog.hu/api/trackback/id/tr584107286

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása