HTML

Survive Developement

Itt olvashatod a Survive! nevű játék fejlesztésének állapotát, lépéseit. És mi is lesz a játék? Egy zombis-túlélős játék, ahol elsősorban a csapatmunkára építkezve kell megpróbálni életben maradni egy kihalt városban. A terep teljesen a tietek, nincsenek szabályok: éljetek túl, ahogy tudtok!


Küldj e-mailt nekünk:
gilgamesco@gmail.com

Sikolyok

Ettől tépjük a hajunkat:

Friss topikok

  • Sir Butcher: A gyors mozgású ütközés-érzékelés majd a lövésnél lesz topic :D A második esetben teljesen igaza... (2012.04.05. 16:38) Ütközésérzékelés
  • _fpeti_: Halad ez. (2012.04.04. 22:01) Gravitáció
  • Sir Butcher: Az sem rossz, az tény :D Szerencsére egyelőre annyi különbözőt kell csinálnom, hogy esélyem sincs ... (2012.02.20. 21:48) Scenery - Még több látvány
  • Sir Butcher: Na, ideírom: obj-nél megoldottam a csontokat. Melléktermékként összejöttek, extra számítás nélkül ... (2011.12.02. 11:48) Model Animálás - a probléma, és a (vélt) megoldás
  • Burwor: "A tesztvárosban sétálgatva belefutsz egy házba, aminek hiányzik egy fala. Mit csinálsz?" Zárva a... (2011.11.10. 15:00) Sziduri - a grafmotor bemutatkozik

Update 3, Modelimporter

2011.10.31. 19:04 :: Sir Butcher

Ígérem, ez az utolsó utolsó előtti modelimporteres bejegyzés :)

Tehát, ezúton hirdetem, hogy elkészült a modelimporter, működik is (végre, mert közelgett  a pillanat, amikor kinyomtatom, és az egészet kivágom az ablakon.)

Sikerül megvalósítani a bufferelést is, így jóval kisebb gépigénnyel tudunk majd operálni.

A technika a következő:

A model mesh-enként betöltöm közvetlenül a videokártya memóriájába egy bufferbe. Majd, ha rajzolni akarok, akkor összeszedem az összes látható modelt, ami azonos textúrát használ (pl bútorok esetében ebből eléggé sok lesz). Majd, ha megvan, akkor nem egyesével leküldöm a memóriába az adatokat, hanem csak hivatkozom a bufferre, és változtatom a world mátrixot (ami magában tartalmazza az összes transzformációt, illetve a helyét a modellnek).

Így gyorsan és sokat tudok rajzolni, anélkül, hogy rengeteg fölösleges sávszélességet elpazarolnék.

Bevallom, nem sikerült kideríteni, hogy az XNA alapértelmezett modellosztálya hogyan is operál, (könnyen elképzelhető, hogy a textúrás részt kivéve ugyanígy), szóval valószínűsíthető, hogy nem találtam fel a spanyol viaszt - de azért büszke vagyok az ötletemre. :)

Remélem, okom is lesz rá... :P

3 komment

Címkék: fejlesztés gpu textúra modelimporter

A bejegyzés trackback címe:

https://survivedev.blog.hu/api/trackback/id/tr813343175

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

syam 2011.10.31. 23:53:22

Igen, így működik a nagyüzemi renderelés. Innentől már csak egy kis lépés az instancing szóval hajrá ~^^~

Sir Butcher · http://survivedev.blog.hu/ 2011.11.01. 08:12:39

Köszi, akkor megnyugodtam - nem hülyeséget találtam ki :D

Pretender 2011.11.01. 09:15:37

@Sir Butcher: Nem, valóban nem :) de az xna is vertex buffert használ, annyi, hogy textúrák szerint neked kell csoportosítani (tehát úgy van, ahogy mondtad) :)
süti beállítások módosítása